Pokud se vám alespoň vzdáleně vybaví u tohoto názvu pojem „Kapr na modro“, tak to prosím neberte tak, že bych zde začal předvádět nějaké kulinářské umění, a ani že se stránky zaměřené na Revit, změnily na návody k vaření či recepty. I když, pravda, troška asociace tady s dnešním tématem přece jen je. Chtěl jsem totiž ukázat stafážní prvky v Revitu tak trochu jinak. Jak si připravit vlastní netradičních rodiny objektů doplňujících modely Revitu a to ať už v režimech zobrazení stínování nebo také rendrování.
Obsah článku
Příprava podkladů v DWG
Asi nejjednodušší cestou k získání předlohy rodiny budou nějaké „zaprášené“ dwg soubory AutoCADu obsahující neodolatelný tvar stafážního objektu, například „paní v klobouku“ nebo „sporťáka ve svetru“. Podotýkám, že celá předloha je pouze 2D kresba.
Pokud zatím žádné vektorové předlohy nemáte, můžete si je snadno v prostředí AutoCADu „překreslit“ z podložených podkladů například obrázku, pdf dokumentu nebo naskenované vlastní kresby. Toto téma by mohlo vydat na několik stránek, ale o tom tento příspěvek není.
Pokud jste ale panensky čistí a DWG nemáte nebo dokonce AutoCAD nepoužíváte, můžete stejným způsobem začít kreslit přímo i v nové rodině Revitu.
V příspěvku bude předveden postup s využitím kresby ze souboru DWG, který se v prostředí rodiny Revitu patřičně upraví tak, aby ji bylo možno dále využívat jako rodinu stafážního objektu.
Příprava nové rodiny
V Revitu si spusťte vytvoření nové rodiny založené na šabloně Metrická stafáž.
V rodině se přepněte se do pohledu Přední. Rodinu budeme totiž používat ve svislé poloze.
Do předního pohledu vložte DWG předlohu (výkres DWG by měl obsahovat jen potřebné čáry).
Vyberte si váš DWG soubor, předpokládané jednotky DWG jsou milimetry.
Vložený symbol si posuňte na vhodné místo. V průsečíku pomocných rovin se nachází budoucí počátek.
Symbol vyberte a nástrojem Rozložit ho rozložte na čáry Revitu.
Protože kresba může obsahovat čáry nevhodných vlastností (kratší než 0.8 mm, v mírném úhlu mimo rozlišovací schopnost Revitu, 3D objekty), oznámí toto Revit v informačním okně a postižené čáry při převodu vynechá. Výsledkem převodu budou samé modelové čáry.
Pokud bychom tuto rodinu uložili pod vhodným názvem, mohli bychom ji vložit již do projektu a používat jako stafážní prvek viditelný ve všech vhodných pohledech projektu (boční pohledy a řezy, 3D pohledy).
Různé interpretace pohledu podle typu zobrazení:
Ze čtvrtého obrázku je zřejmé, že pro rendrované obrázky naše stávající rodina sporťáka nebude úplně to pravé ořechové, protože se nám tak trošku stydí a schovává se, čili není vidět. To je obecná vlastnost Revitu, která nedovoluje zobrazovat modelové čáry v rendrovaných obrazech. Nemají totiž žádnou „hmotu“ a jsou při zpracovávání obrazu vynechávány.
Pokud se tedy těšíte na vaše skvělé a neodolatelné vizualizace, na kterých se budou vyskytovat také nenápadné, ale přesto náznakově viditelné stafáže (třeba kvůli srovnávacímu velikostnímu měřítku), nezbude než našemu hubenému sporťákovi trošku přifouknout svaly :-).
Změna 2D stafáže na 3D model
Celá úprava spočívá ve vytvoření tenkého tělesa založeného na vybraných vhodných obrysových čarách předlohy rodiny. Tomuto tělesu se potom přiřadí vhodný materiál (jednak pro režim čar a jednak pro režim rendrování).
Spusťte si nástroj Vysunutí a vytvořte jednoznačný obrys budoucího tělesa. V předloze obrysu se bude pravděpodobně vyskytovat více (doplňkových) čar, než je zdrávo, vyberte jen ty důležité vystihující charakter obrysu. Podmínkou korektnosti obrysu tělesa je nekřížící se čáry a uzavřené smyčky. Můžete mít smyčku v rámci jiné smyčky (tím např. vzniká díra). Nebo více uzavřených obrysů těsně vedle sebe (např. pro oddělení části postavy od oděvu). Tloušťku tělesa nastavte na -2 mm. Abychom ponechali čáry původní kresby na novém tělese, zadejte výšku vysunutí zápornou. Tím se těleso vysune směrem pod původní kresbu, která zůstane normálně viditelná.
Po dokončení nástroje vysunutí si ještě nastavte materiál tělesa pomocí nového uživatelského parametru Materiál. Vyberte těleso postavy a v panelu Vlastnosti u položky Materiál klikněte na malou ikonku na konci řádku. V panelu Přiřadit parametr rodiny klikněte na tlačítko Přidat parametr…
Zadejte název (např. Materiál) a typ parametru Instance (později v projektu budete moci každé kopii této rodiny dát jiný materiál). Přiřazení se potom v panelu Vlastnosti projeví malou ikonkou s rovnítkem.
Dalším vylepšením rodiny stafážního objektu může být například to, že se může skládat i z více těles (třeba klobouk na hlavě). Tato jednotlivá tělesa mohou opět mít svůj vlastní materiál nebo možnost jejich vypínání v projektu.
Použití rodiny v projektu
Po načtení rodiny do projektu se již náš sporťák v realistickém zobrazení objeví, zatím asi ale ve výchozí šedé barvě. Pokud tedy hodláte mít v rendrovaném pohledu jen jeho nenápadný náznak, přiřaďte mu vhodnější materiál. Něco, co bude částečně průhledné, třeba i mírně zabarvené s nějakým neutrálním vzorem. V příkladu níže bylo použito materiálu Luxfera. Tím, že je materiál jako parametr instance, můžete si rozkopírováním sporťáka vytvořit skupinku, ve které bude outfit každého z nich jiný.
Závěr
Tento příspěvek naznačil jednu z mnoha možností přípravy stafážního objektu.
Jiná varianta může například vypadat třeba tak, že se dá využít nafocená předloha. Ta se nejdříve použije pro vytvoření modelu obrysu objektu a potom také následně i pro tvorbu materiálu objektu založeného na nafoceném obrázku. Tyto objemové stafážní objekty jsou ale z pohledu „pohledů“ vlastně plošné a jsou vidět stále tak, jak jsou umístěné. Při pohledu z jiného úhlu, třeba z boku, tedy uvidíte jen tenké nic, protože jejich tloušťka je pouhé 2 mm (viz. text výše).